home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 361 / knghtorc.txt < prev    next >
Text File  |  1990-01-27  |  20KB  |  343 lines

  1.  KNIGHT ORC
  2.  
  3.  1 Introduction, Building the
  4.     Rope
  5.  2 Glow, Mountain, Maze, Steps,
  6.     Map, Rainbird, Druid, Perch,
  7.     Frog, Jump Spell
  8.  3 Garden, Marrow, Fireplace,
  9.     Mouse, Bones, Dragon, Troll
  10.  4 Recruiter, Vampire, Tomb,
  11.     Apple Tree, String, Statue,
  12.     Plaque, Castle, Ants, Ending
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  KNIGHT ORC
  17.    Part 1
  18.  
  19.  KNIGHT ORC has one of the most user-friendly parsers of any computer adventure.
  20. For purposes of this walkthru, we will be taking full advantage of that parser.
  21. Instructions such as GO TO THE MOUNTAIN or FIND THE TROLL do not require you to
  22. search around or enter a string of directions. Simply enter that command and let
  23. the program do the work.
  24.  
  25.  Unfortunately, the game is populated by a party of adventurers who will try to
  26. start a fight with you for any or no reason. When starting out on any one
  27. section, it does no harm to enter the "ramsave" command. If you take too long
  28. trying to accomplish something, you may look around to discover that every
  29. adventurer and his auntie are getting in your way. In these cases, entering "ram
  30. restore" will bring you back to a, hopefully, manageable situation.
  31.  
  32.  Finally, although the game comes in three parts, note that Parts 2 and 3 are
  33. intimately related so that you actually complete them together. If you're
  34. anxious to understand the workings of these two parts, read "The Story Behind
  35. the Story." Otherwise, you can try to piece the background together as you
  36. proceed.
  37.  
  38.  Good morning Grindleguts! Sleep well? Bit of a headache? Sorry for the
  39. inconvenience but you're about to be skewered. It can't be avoided I'm afraid so
  40. you'll just have to suffer the indignity; that's a good orc.
  41.  
  42.  Wake up again and smell the garbage Grindleguts, it's time to get moving. Wear
  43. the cloak (the less people recognizing your Orcish features, the better) take
  44. the knife, and leave the trash heap. First, go to the Bar and examine it.
  45. There's a lot to see and explore there, but all you need is the spear. Take it
  46. and go to the castle. The innkeeper may, at any time, decide he wants his spear
  47. back. If he takes it, simply follow him back to the Bar and take it again. From
  48. there, go to the castle and read the note on the drawbridge. Throw the spear at
  49. the drawbridge (lucky you decided not to knock on it yourself!), pick up the
  50. spear, and go in. While you're standing on the lowered door, drop the spear and
  51. continue north. Go north to the stairway and up. From the top of the tower you
  52. can see every place you'll need to visit in order to complete Part 1: the
  53. Gibbet, the Clearing, the Crossroads, the Fairground, the Lawn, the Cave, the
  54. Oak, the Tower, the Well, and the Viaduct.
  55.  
  56.  Go down the steps and leave the castle, picking up the chest and the spear on
  57. your way out. Start at the Gibbet (which is apparently where criminals such as
  58. yourself usually end up) and take the noose. This is the first piece of rope you
  59. must obtain in order to escape from Part 1. From here, go to the Fairground and
  60. examine the flagpole which has the halyard tied to it -- another piece of rope.
  61. Tie the halyard to the rope you already have and you can be on your way.
  62.  
  63.  Go to the Well and tie your rope to the roller. Climb down the rope and take
  64. the Hessian hawser (yet another piece of rope), take the bucket if you wish, and
  65. climb back up. Take your rope and tie the hawser to it. Take the welcome mat and
  66. the key which you find underneath it. With the key, unlock the chest from the
  67. castle. There's a cord which supports the back of the chest -- yes, help
  68. yourself to it and tie it to your rope. By now, you've noticed that the so
  69. called treasures really aren't worth anything to you. But one, any one, will now
  70. come in handy. Take it and go to the Cave. Inside is a hermit who breaks into
  71. laughter when you offer him your treasure. When he turns around to put it in his
  72. (ZORK?) trophy case (If you've played THE PAWN, you're going to enjoy this!).
  73. HIT HIM! While he's flat on his face, take his belt and tie it to your rope.
  74.  
  75.  From here go to the Clearing. There's a goat here with a tether. (If you've
  76. played GOLDEN PATH, you needn't be worried). Take the tether, tie it to your
  77. rope, and ignore the goat. Go to the Crossroads. Tie your rope to the signposts,
  78. and shortly you'll see a wild orc-hunter swinging his lasso and coming right for
  79. you. Your rope will trip him off his horse and leave him momentarily dazed. Take
  80. his lasso, tie it to your rope and leave. Go to the Oak and enter it. Ignore the
  81. gold piece and take the washing line. Tie it to your rope and go to the Tower.
  82.  
  83.  The Tower is separated from you by a heavy growth of thorns. Put the welcome
  84. mat on the thorns and go north to the Tower. This is Rapunzel's Tower! This is
  85. Rapunzel's hair! This is indecent! Cut the innocent girl's hair, tie it to your
  86. rope, and go to the Lawn. Here, as Sir Gawain was once challenged, so will you
  87. be by the Green Knight! He offers you his ax and lays bare his neck for you to
  88. sever. Kill his horse! The green guy is buried in equine gore for the moment, so
  89. you can take the late horse's reins and add them to your rope.
  90.  
  91.  At this point your score should read 100 and you must have the innkeeper's
  92. spear. If he's taken it back, simply return to the Bar and get it. Then, go to
  93. the Viaduct. Tie your rope to the spear and take one step south of the Viaduct.
  94. Throw the spear at the ring which hangs over the Viaduct and you will complete
  95. Part 1.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  KNIGHT ORC
  100.    Part 2
  101.  
  102.  THE STORY BEHIND THE STORY
  103.  
  104.  You are not an Orc, nor are any of the other Orcs. The Rainbird is not a bird,
  105. the troll is not a troll, the dragon is not a dragon, and the mouse is not a
  106. mouse. You are all robots, programmed to play roles in a live action adventure
  107. being staged for the amusement and participation of a group of role-playing
  108. adventurers.
  109.  
  110.  Visors, worn by human and robot participants, holographically transform the
  111. dull interior of a warehouse into the apparition of Middle Earth. Similarly,
  112. participants are transformed into wizards, warriors, barbarians and so fourth.
  113. Hence, you are not an Orc; you are a robot programmed to behave as an Orc.
  114.  
  115.  When you crossed the Viaduct you suffered just enough trauma to loosen your
  116. visor and make yourself aware of your true surroundings. By reason of your
  117. intelligence, you are overcome with the drive to escape the warehouse. To do
  118. this you need to reprogram (or recruit) other robots to help you along. To wit,
  119. the mouse, the troll, the dragon and the Rainbird.
  120.  
  121.  PART 2
  122.  
  123.  Keep your visor on. There is only one time it will be necessary to remove it,
  124. or it can be removed any time you wish to see things differently.
  125.  
  126.  Accumulating treasures, as you have seen in Part 1, is not your goal in Knight
  127. Orc. They may not be valuable, but they are useful. Pick up the silver loaf. Try
  128. to hold on to it, and any other treasures you come across. But don't get upset
  129. (DON'T FIGHT!) over the theft of one of these treasures. Go to the mountain and
  130. read the inscription. Your score just went up and you can now cast the GLOW
  131. spell. If you don't believe me, enter the mountain and CAST GLOW (on yourself
  132. will do nicely).
  133.  
  134.  Once inside the mountain, go south which will take you into a very small maze.
  135. Go southeast and CAST GLOW. This will transfer the glow from yourself to the
  136. walls of the room. Go east and this room will be dark. There are glowing letters
  137. there, the COLD spell, which you cannot read when the room is lit. Cast the glow
  138. spell back on yourself (check out the letters if you didn't believe me) and go
  139. west, northwest, north, east, north, east, and up. WHACK! You've been assaulted
  140. by the Orc-pounder! You need a helmet to go up these steps, and Oink is the Orc
  141. who is wearing one. FIND OINK. Once you do, take his helmet and wear it. GO TO
  142. LANDING then go back up the stairs. Now you can take the sack, the tray, and the
  143. knife. Put the silver loaf (if you still have it -- if not don't worry) inside
  144. the sack. Anything in the sack will be hidden from sticky-fingered adventurers.
  145. Go down, then west twice. Leave the tray for Grok, but be sure to take his map.
  146.  
  147.  The Rainbird is a very important character in the story. You'll need him to
  148. help complete the game, but first you can get a lot of valuable information
  149. simply by asking him about things. GO TO THE RAINBIRD. Once there, you'll also
  150. notice a book. It's sort of a hint/spell book. If you decide to read it, you'll
  151. learn a free spell. But if you solve 100% of the game's puzzles, there will be
  152. no need to open the book. The book can only be read once, so think carefully
  153. before touching it. Also near the Rainbird is a small pond and a druid who
  154. wanders in and out. Watch the druid -- you'll learn the CHARISMA spell which
  155. will make you or anyone else more handsome. Best to cast it on yourself -- an
  156. Orc needs all the help he can get. For now, ignore the ants and their anthill.
  157. Before leaving this area, ask the Rainbird about his perch to learn the LOCATE
  158. spell.
  159.  
  160.  Find the frog now, and when the slimy, green creature stands still for a moment
  161. (this shouldn't surprise anyone), kiss him. The frog will belch up a pebble
  162. which you should read to learn the JUMP spell. There is only one spot in the
  163. game where the JUMP spell is useful. Go to the mountain entrance, and go east
  164. until you can't continue in that direction. CAST JUMP EAST and you'll be in a
  165. secret room where you'll learn the SWORD spell. CAST JUMP WEST will return you
  166. to your possessions which you lost when casting the spell previously.
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  KNIGHT ORC
  171.    Part 3
  172.  
  173.  Go to the Garden and take the garlic. Go west and you'll be inside a shed. Wait
  174. for the custodian, who will eventually join you and point out a piece of paper
  175. with the GROW spell. Leave the shed and CAST GROW ON MARROW. Examine the marrow
  176. and you'll learn the very useful CURE spell. Anytime your health becomes
  177. compromised, you can cast CURE on yourself and be fully recovered. Go east from
  178. the Garden to find the Haunted House.
  179.  
  180.  Enter the House and go north. In the Brown Study is a fireplace. Cast cold on
  181. the fire; then examine the fireplace to learn the mysterious EYE spell. Go east
  182. and then south. Save your game here because there's a lot to accomplish in this
  183. room, and you're likely to be interrupted by the adventurers.
  184.  
  185.  The mouse enjoys this room, and if you look under the bed, you'll see his
  186. favorite hiding place. Cast the EYE spell and tell the floating eye to enter the
  187. hole. From inside, you'll see a strange card. Take it, put something else
  188. (perhaps Oink's helmet) inside the hole, and close the door. Try to catch the
  189. mouse -- he'll try to hide in his hole, but you've prevented that; he'll hide in
  190. a crack in the wall. When he emerges, put something in the crack, such as the
  191. garlic. Try to catch him again, and he'll hide in a crevice in the wall. When he
  192. emerges from the crevice, put something (such as the knife) in the crevice. Drop
  193. the sack and try to catch the mouse again. Now you've done it! No place to hide
  194. so the mouse runs right in your sack. Pick up the sack and anything else (the
  195. garlic, etc.) you used to plug up mouse hiding places. You should have the mouse
  196. now, though you have not yet "recruited" him.
  197.  
  198.  Leave the room by going north. You should now wait for or find the ghost.
  199. Follow him for a while, and eventually he'll take you to another bedroom in the
  200. house and show you a secret part of this room which contains some old bones.
  201. Take the bones then drop them. You've just learned the SLOW spell. And perhaps
  202. you've noticed how the mouse is trying to communicate with you. CAST SLOW ON
  203. MOUSE and he'll teach you the DEATH spell (overuse of which will cause you to be
  204. evicted from the game). Even though the mouse will pay attention to you, he is
  205. not yet recruited.
  206.  
  207.  Mouse in hand, go to the dragon. A terrible beast, he has only one vulnerable
  208. spot on his lizard body. Too small for you to reach, but no problem for the
  209. mouse. Once again, you've stopped a belligerent creature, but not yet recruited
  210. him. Go back past the dragon, and follow the halls until you come to his hoard.
  211. Don't bother with the gold, just take the piece of dragon-scale.
  212.  
  213.  You must now encounter the troll, a hideous woman interested only in wealth.
  214. You will need some treasures for her such as the silver plate, silver fish,
  215. silver moon, silver sixpence, silver candlestick, silver sliver, silver salver,
  216. silver fox or many others which you will find in Middle Earth. Take advantage of
  217. this unusual parser and ask it to find the various treasures you've seen lying
  218. around, then put each one in the flour sack where they will not be stolen. When
  219. you have at least seven treasures, GO TO TROLL. Save your game here! Thousands
  220. of things can -- and will -- go wrong before it all works out the way you want.
  221. Remove your treasures from the sack while standing next to the troll. Wait for
  222. her to steal something from you. When she does start moving away from her
  223. bridge. Go west if the bridge is to the east, or go south if the bridge is to
  224. the west. She'll follow you (though you may have to wait a bit) and, taking her
  225. time, will steal another treasure. Move another step away and wait for her again
  226. to show up and steal another treasure.
  227.  
  228.  Repeat this process until you are about four or five moves west or south of the
  229. bridge where you found her. Then drop the remainder of your treasures and GO TO
  230. BRIDGE. There is a door on the bridge leading north which is locked by three
  231. bolts. The command, OPEN DOOR, will have to be given three times before you can
  232. enter the troll's secret room...IF you have led her far enough away and left her
  233. with enough treasure to distract her. Once inside the room, grab her wallet.
  234. She'll show up and beg for her wallet back. Don't give it to her, not even if
  235. she bargains for it. Not until she admits defeat are you ready to recruit her.
  236.  
  237.  KNIGHT ORC
  238.    Part 4
  239.  
  240.  Recruiting in Middle Earth is no easy chore. In fact, you were never meant to
  241. recruit anyone in the first place. Have you died yet? There is no permanent
  242. death (well, almost none) in Middle Earth. Like Viking warriors, you're scooped
  243. up from the battlefield by the ever vigilant Valkyrie and dropped into Valhalla,
  244. where you experience resurrection and re-emerge back into the game. At the
  245. instant of death, all of a player's equipment, except those being worn, are
  246. dropped on the ground where they can be recovered after the adventurer h been
  247. raised from the dead. As a robot, however, you discover that Valhalla is,
  248. appropriately enough, a repair shop where a useful item is kept which will
  249. affect other robots. First, you must find a dead character. The adventurers
  250. fight among themselves, so you should be able to find one of their fallen. Or,
  251. if need be, kill one yourself. Whoever it is, give that character the glittering
  252. card you found in the mouse hole.
  253.  
  254.  Now wait for the Valkyrie. She'll be there soon. When she picks up the
  255. courier-carcass, follow her or go directly to the glittering gates. Once you see
  256. the Valkyrie enter the gates with your deceased card-carrier, remove the visor
  257. and cast the DEATH spell on yourself. You're dead. Look around Valhalla and pick
  258. up the glittering card, which you can now see is a magnetic access card. Open
  259. the closet in Valhalla (which would not be visible if you were wearing the
  260. visor), and take the device inside -- the reprogrammer -- the recruiter.
  261.  
  262.  Once you emerge from the pearly gates, you'll find the objects you dropped when
  263. you "died." Take everything, and once again wear the visor. Make sure you have
  264. the garlic and the mouse (remember you can use the "find" command should
  265. anything be missing), and go to the Graveyard. You should now RECRUIT MOUSE.
  266. South of the Graveyard is a tomb which you cannot yet enter. South of that is a
  267. vampire. He'll drink his fill from the mouse (the garlic is protecting you) and
  268. then teach you the KNIVES spell. Take the half-coin which is there and go north.
  269. You may wish to heal the mouse with your CURE spell or the Valkyrie will do the
  270. job for you.
  271.  
  272.  Find the troll and, using the recruiter, recruit her. Have her follow you to
  273. the tomb, then give her the half-coin; tell her to go north then insert it in
  274. the recess in the Gravestone. She'll go north, and shortly the tomb will open to
  275. reveal the DETECT spell.
  276.  
  277.  Find the troll again and instruct her to follow you to the apple tree in the
  278. Garden. Tell her to catch an apple while you shake the tree. Examine the apple
  279. to learn the EMPATHY spell.
  280.  
  281.  Again, with the troll, return to the bridge. There's a piece of slippery rope
  282. hanging from the bridge. Instruct the troll to pull the string, while you do the
  283. same yourself. As a result of your combined efforts a ring will be recovered
  284. from the water. Don't waste time examining it at this point. Go back to the
  285. fireplace (in the house) and throw the ring into the fire. Then examine it to
  286. learn the EXORCISE spell. (This last one was a trick question unless you had
  287. read THE LORD OF THE RINGS previously. If you're upset, blame the authors). Now
  288. find the driftwood (which also defies reading), and cast the EXORCISE spell on
  289. it. Here is the all-important FLY spell.
  290.  
  291.  Once more, with the troll, find the plaque in the Marsh. Instruct the troll to
  292. clean the plaque while you do the same. Only through the efforts of both of you
  293. will the plaque become clean enough to read the FIREBALL spell.
  294.  
  295.  Return to the Garden and cast FLY on the statue. Look under it to find the
  296. SHIELD spell.
  297.  
  298.  You are now ready to enter the Castle. Go to the Castle and cast the KNIVES
  299. spell on the ropes which are supporting the door. Cast the SHIELD spell on
  300. yourself, and boldly go south through the front door. Cast FLY on yourself to go
  301. over the pool of acid. While you are over it, notice the button at the bottom of
  302. the pool. Cast the SWORD spell and use the resultant broadsword to push the
  303. button. Continue south.
  304.  
  305.  At the end of the hallway, go west and then north. Here is a guard who quickly
  306. attaches a ball and chain to your leg. Don't worry about it (But make sure you
  307. have it strapped to you before leaving!), and go north until you find a suit of
  308. armor and a dagger in a scabbard. Wear the armor and take the scabbard, then
  309. return south. Go east, past where you entered the hall, until you come to
  310. another door. Open it. (Without the ball and chain, as well as th armor, you
  311. would quickly be fried.)
  312.  
  313.  Go north and you'll encounter a monk who is most unhappy to meet you. CAST
  314. FIREBALL and instruct it to attack the monk's spell scrolls. Go north again and
  315. read the panel to learn the LIGHTNING spell. Return south to the hallway, then
  316. west to the entrance. You can now cast GROW on the ball and chain in order to
  317. leave it behind. Go north until you are out of the Castle.
  318.  
  319.  Find the troll (who will not enter the Castle) and give her the scabbard. With
  320. her holding the scabbard you can remove the dagger which contains the TELEPORT
  321. spell. Have her go with you to the Rainbird. Instruct the troll to kill all the
  322. ants around the anthill, while you do the same. When the number of ants reaches
  323. zero (only for a second!) take the piece of amber from the anthill. Examine it
  324. to learn the MAGICIAN spell. Cast it on yourself, and if you've learned the
  325. other 20 spells, you can recruit the Rainbird.
  326.  
  327.  Go to the dragon and recruit him. Give him the small piece of dragon scale and
  328. escort him to the main exit. Once there go south, and watch the fire ala go
  329. crazy.
  330.  
  331.  Go back and get the Rainbird, the mouse and the troll. (This trio tends to
  332. wander around a bit, particularly the troll, so keep an eye on all of them.)
  333. Bring the three of them down to the exit hallway (where the fire alarm is), and
  334. lead them all west. Instruct the troll to open the Maintenance Hatch. Give the
  335. mouse to the troll, and have her put the mouse in the hatch. You can now
  336. continue west to examine the Kiosk. Instruct the Rainbird to enter the Kiosk.
  337. You've escaped! Wonderful!...or is it?
  338.  
  339.  KNIGHT ORC is published by Level 9 Computing and distributed by Rainbird
  340. Software (UK) and Firebird Licensees (USA).
  341.  
  342.  This walkthru is copyright (c) 1988 by Allen L. Greenberg. All rights reserved.
  343.